Gamification

Gamification omvat het toepassen van spel-elementen in authentieke situaties, meestal gericht op het vergrootten van de intrinsieke motivatie (al dan niet gericht op leren). Daarbij kan gamification ingezet worden om  (aspect van) gedrag te beinvloeden en gedragsverandering te stimuleren.

 
Meer weten? Zie de informatie
 
 

Door Wynette Wubs:

Wynette heeft voor de profilering ’21st Century Challenge’ in het leergebied ‘Mens, Natuur & Technologie’ op een praktische wijze een Educational Escape Room. Hiervoor heeft zij Gamification, de 21e eeuwse vaardigheden en het onderzoekend en ontwerpend leren als basis gebruikt. Zie voor de Escape Room, de uitleg en verantwoording haar verslaglegging:

Door Quinta Hommes, Ilse Vis en Mark Hanenburg:
Beste scheepslieden, wees gewaarschuwd want de zee is ruig vandaag. Houdt u vast en zet uw track & trace maar aan! Dit verslag is een vertoning van verhalen zoals nog nooit eerder verteld. Zie het als een grote schat, een schat van waarde. Schatgraven is niet langer nodig, want wij piraten nemen u mee op reis. Het eiland waar we u mee naar toe nemen kent grote gevaren, zoals schoolhoofd Dreus met haar patrouille bestaande uit structuur en methodische gebruiken; slaapwandelend begeeft Tobias zijn moeder zich op het strand, maak haar niet wakker want dat is zeer verwarrend; het laatste obstakel, het grootste obstakel is Mees Kees die alles op het eiland omtovert tot chaos met zijn projecten. Welkom aan boord, captain.

In dit verslag leest u over de leerlingen Tobias en Fred en maakt u kennis met hun leerbehoeftes. Aan de hand van interviews met eerder genoemde personages en observaties uit de film Mees Kees hebben we onderwijsbehoeftes vastgesteld die aansluiten op de leerdoelen die horen bij de lessenserie. De lessenserie is een piratenavontuur waarbij er zowel klassikaal als in het bijzonder voor deze leerlingen doelen zijn gesteld. De vakken die aan bod komen zijn: rekenen, geschiedenis, beeldende vorming, muziek en taal. Bij het ontwerpen van de lessen hebben we theorie gebruikt over 21st centuryskills en gamification. We wensen u veel leesplezier toe.

Lees verder in hun verslag en bekijk het filmpje!